Los niños adictos atraen el peligro colateral de los videojuegos para la seguridad de los equipos
Patricia Peyró @kontrolparental
La noticia de la niña inglesa que pasaba las noches sin dormir jugando a Fortnite desató en su momento todas las alarmas sobre el potencial que tiene este juego para generar adicción. Ahora es Fortnite, pero antes ha podido ser Pokémon Go o incluso Minecraft. El juego en sí mismo va cambiando, pero la sintomatología que produce el uso incontrolado por parte de los niños adictos es siempre la misma y conlleva el peligro colateral de los videojuegos a los equipos.
El adicto pasa más de diez horas diarias pegado a una pantalla
Una investigación llevada a cabo por ESET, puso de manifiesto que 1 de cada 10 adictos admite haber estado frente a una pantalla entre 12 y 24 horas sin parar de jugar. E incluso los casos más extremos de adicción por los videojuegos reconocieron haber estado hasta 24 horas seguidas jugando en alguna ocasión
“Los videojuegos son muy adictivos, por lo que las cifras del estudio no deben sorprender a nadie; sin embargo, es crucial contar con un equilibrio entre el tiempo que se dedica a la escuela –o la universidad o el trabajo-, a la familia y a los amigos, además de a los videojuegos”, afirma Mark James, especialista en seguridad de esta empresa. “No recomendaría a nadie pasar más tiempo en un mundo virtual que en la vida real”.
Los niños adictos a los videjuegos prefieren comprometer la seguridad de sus dispositivos a perder una partida
Los videojuegos: una fuente de peligro para el equipo
Durante la elaboración del estudio, se preguntó a los encuestados si tenían instaladas soluciones de seguridad en los dispositivos que utilizaban para jugar y más de la mitad (53%) dijo que no debido a que “no la necesitaban”, “no les gustaban las ventanas emergentes”, “ralentizaba la máquina” o “interrumpían sus partidas”. Esta falta de sensibilidad y precaución constituye el auténtico peligro colateral de los videojuegos
“No es muy inteligente deshabilitar las soluciones de seguridad para evitar que interrumpan una partida, sobre todo si tenemos en cuenta que las partidas duran muchas horas y eso puede comprometer la seguridad de la máquina, que se encuentra conectada y desprotegida durante todo ese tiempo”, continua James. “Los cibercriminales saben cómo acceder, con fines delictivos, a los dispositivos que no cuentan con soluciones de seguridad, no sólo para robar información o credenciales sino también para convertirlos en bots o para robar objetos de valor cultivados en juegos masivos en línea y aunque es probable que sea fácil recuperar la cuenta –si se puede comprobar quién es el propietario- el tiempo y el esfuerzo que se pierde en ello sí que es un engorro”.
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